Bei Kept In The Chest handelt es sich um ein Horrorspiel im Format einer Kunstinstallation, was sich sehr für Kunstausstellungen eignet. Das Spiel bietet den Spieler:innen eine durch und durch unangenehme Erfahrung, indem es abstrakt, aber nie grotesk auf das Thema der sexuellen Ausbeutung von Frauen Bezug nimmt. Das Spiel vermittelt metaphorisch, wie es ist, gefangen zu sein, wie es ist, nur über die eigenen Gedanken, nicht aber über den eigenen Körper entscheiden zu können, und wie sich der eigene Körper aufgrund der erzwungenen Situation allmählich auflöst.
Der:die Spieler:in muss die Arbeit einer Sexsklavin verrichten, dargestellt durch eine Routine, die der:die Spieler:in mit Hilfe der Spielelemente ausführt. Wirkliche Freiheit hat der:die Spieler:in nur in einer Sache: bei der Wahl der Art seiner:ihrer Gedanken, die durch Karten dargestellt werden. Die Gedanken können positiv sein, wie an geliebte Menschen zu denken oder sich auf seine Träume zu konzentrieren. Die Gedanken können aber auch negativ sein, wie deprimiert zu sein oder Gleichgültigkeit zu empfinden. Während der Arbeit oder der Routine haben die von der:dem Spieler:in gewählten Gedanken Einfluss darauf, was mit der metaphorischen Darstellung des physischen Körpers der Sexsklavin passiert. Positive Gedanken halten die Sexsklavin am Leben, während negative Gedanken dazu führen, dass die Sexsklavin buchstäblich schmilzt und schließlich stirbt. Allerdings kommen und gehen die Gedanken, und es gibt eine Grenze, an der die positiven Gedanken endgültig verschwinden.
Jedes Mal, wenn der:die Spieler:in die Arbeit erledigen muss bzw. der Routine nachgeht, kann er:sie versuchen zu entkommen. Aber die Wahrscheinlichkeit auszubrechen, ist sehr gering. Denn diese basiert ausschließlich auf dem Glück und den eigenen Gedanken des:der Spieler:in und nimmt ab, wenn mit der Zeit die positiven Gedanken ausgehen.
Nach der Interaktion können die Spieler:innen die Truhe öffnen und die Überbleibsel der Puppe, die die Sexsklavin in ihrer Spielsitzung darstellt, mit nach Hause nehmen (falls noch etwas übrig ist).
Mit Hilfe dieses Spiels kann der:die Spieler:in über die Hilflosigkeit nachdenken, die Frauen erfahren, die Sexsklavinnen sind, und sich metaphorisch die Beeinträchtigung vorstellen, die Körper und Geist durch die Bedingungen und Schäden erfahren, die das Thema mit sich bringt.
Präsentiert auf dem Board Games Workshop 2015 des Gamification Lab, an der Leuphana Universität.
Verfügbar für die Ausstellung in Kunstgalerien.
DESIGN UND ENTWICKLUNG
Das Spiel war Teil eines Projekts zu Serious Games mit der Absicht, unterhaltsame Spiele mit politischen und sozialen Botschaften zu produzieren, die strategisches Spielen ermöglichen und die Spieler:innen dazu verleiten, mehr als einmal zu spielen. Gefördert durch die Europäische Union im Rahmen des Programms „Art and Civic Media“ des Innovations Inkubators, Leuphana Universität, 2015.